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“我吹干了,你可以檢查。” “不用檢查……快走開。” 霍燃非常執著地湊了上去。 停下了腳步的游戲小人,溫暖的燈光,悶悶的笑聲,吻。 日子如流水一樣過去。 地圖變得越來越完整,等到他們把各自對不同世界的記憶全都注解在上面的時候,它已經滿得快裝不下了。 陶知越和霍燃一起把這張地圖貼在了臥室的墻上,每天早晨醒來,迎接他們的都是這個最特別的世界。 然后換衣服,洗漱,吃早餐,出門上班。 唯一一個小問題,他們始終沒有一起坐過車。 霍燃還是不能順道送他上班。 他們甚至沒有正式地討論過這個問題。 霍燃已經接受了這個世界的過去,接受了自己生命中發生過的一切,但對于已被設計好的未來,仍然心存疑慮。 車禍,尚未登場的另一個主角。 他們真的會出現嗎? 兩個人抱著相似的憂慮,所以很默契地避開了這些話題。 只是每天早晨,他們在電梯里分開的時候,都能看到彼此眼神里欲言又止的遺憾。 什么時候能徹底擺脫不確定的未來? 在隨便某個夜晚,閑暇無事,于是一起去開車兜風,看著周身的車流向后融進夜色,搖下的車窗里灌進溫柔的風。 陶知越很想那一天能快點到來。 公司的游戲項目經歷了上次的風波,繼續穩定地向前推進著,大家的心理承受能力都增強了一點,自我保護意識也加強了,隨時記得留檔存證。 游戲已經初具雛形,公司的測試機里裝上了初版游戲,有時候陶知越忙完工作,會帶著奇怪的心情試玩自己做的游戲。 《新世界》看起來是一款普通的戀愛向AVG手游,但跟其他競品不同之處在于,底層的程序邏輯里加入了隨機性和成長性,在選擇有限的攻略范圍內,整體的自由度更高。 比如攻略對象之一向主角發出約會邀請,主角如果拒絕,這個攻略對象的好感度有可能會下降,但也有可能上升,并觸發“我偏要約到你”的隱藏性格。 同時,主角拒絕之后,他的人物形象也會有所變化,旁人會對她產生“難以接近”的印象,但也可能產生“害羞可愛”的印象。 一切變化不光跟選擇有關,也跟玩家完成主線和支線劇情的順序有關,比如拒絕約會之前,主角剛完成了一條送禮物的支線,攻略對象就會產生“是不是我表現得不好所以才被拒絕”這樣的想法,但也可能是“她是不是在耍我”。 在走向符合邏輯之余,也存在著隨機性。 所有的cao作綜合起來,逐漸構成了玩家角色和攻略對象始終在成長變化的形象,而無數細微的隨機疊加起來,就會通往獨一無二的結局。 文字游戲里要實現類似的自由度,一般都是需要策劃來編寫大量的劇情,從而囊括各種各樣的可能性,但在這個前提下,就不存在隨機了,而且策劃可能會累到瘋狂抗議。 幸好文字游戲的數據量不大,難度也不算太高,陶知越他們參考了動物島批量智能處理游戲交互的技術,自主研發了一個底層框架,把編織和指引走向的權力交給智能程序,做到了真正的隨機。 所以,陶知越就會帶著“該不該主動嘗試一起坐車”的疑問,觀察游戲里的攻略對象會對主角的提問做出什么反應。 約等于一個高級版的擲骰子。 最近霍燃經常加班,于是陶知越也不急著準點下班,偶爾會留在公司里玩玩測試機。 陶知越很喜歡這個游戲的開局,也是他向策劃提的建議。 主角醒來,發現自己來到了一個陌生的世界,腦海里漸漸浮現出這個世界的背景故事,接下來,輪到他選擇該前往哪一片區域。 進入不同的地圖,做出不同的選擇,會開啟不同的人生。 今天陶知越選擇去繁華的大城市,在這里會很快遇到全部攻略對象。 然后他準備開門見山地問問一號攻略對象,一位狂野型霸道總裁,晚上要不要一起去兜風。 雖然他知道結局大概率是收獲一聲冷笑。 萬一隨機出一個正面答案呢? 陶知越玩這個高級版骰子玩得不亦樂乎的時候,別墅的樓梯上傳來腳步聲。 “你在加班嗎?” 準備回家的江野從樓上下來,看到空蕩蕩的別墅里居然還有一個員工在,表情有些意外。 “沒有。”陶知越很誠實地回答,“在玩測試機。” 秋冬時節,垂葉榕常常掉葉子,所以在很長一段時間里,江野不再胡子邋遢,看起來倒有點像正兒八經的老板了。 陶知越想起了空空如也的陽臺小圓桌:“今天榕總怎么沒來?” “它長得太大了,要重新栽一盆。”江野解釋道,“昨天剛換盆,不適合移動,等養幾天再帶。” 陶知越頓時產生了一種得知同事生孩子的驚喜感覺。 好像又有哪里不對。 江野完全領會了他復雜表情背后的含義。 “不能算生孩子,依然是它。” 陶知越點點頭,然后笑了:“看來經常有人這么想。” “嗯,習慣了。” 江野也露出一點笑容。 --